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Flurry Analytics zeigt: Smartphone-Nutzung während des 50. Super Bowls geht durch die Decke


München, 11. Februar 2016 – Der 50. Super Bowl, der mitten im Silicon Valley im kalifornischen Santa Clara ausgetragen wurde, war der „mobilste“ Super Bowl aller Zeiten. Die Zuschauer hatten öfter als an bisherigen Spieltagen* und früheren Ausgaben des Super Bowl ihre Smartphones in der Hand. Das zeigt eine Auswertung von Flurry Analytics. Zwar erhielten die Denver Broncos am Schluss die begehrte Vince Lombardy Trophy; der wahre Sieger des Super Bowl 50 war aber Beyoncé, deren zweiminütiger Solo-Gastauftritt in der Halbzeitshow die Aufmerksamkeit der Zuschauer stärker bannte als der gesamte Rest der vierstündigen Partie.

Beyoncé regiert die (mobile) Welt
Vor dem Halbzeitauftritt der Band Coldplay konnte Flurry Analytics während der Spielbesprechung durch die Kommentatoren in der Halbzeit eine Zunahme der App-Nutzung beobachten. Im ersten Teil der Coldplay-Soloshow (plus dem Auftritt von Bruno Mars) sank die Smartphone-Nutzung dann wieder auf Super-Bowl-Durchschnitt. Erst als Beyoncé auf die Bühne kam, legten die Zuschauer ihre Telefone beiseite. Der Nutzungsindex fiel auf den tiefsten Stand des gesamten Spiels. Um 17:39 Uhr amerikanischer Zeit griffen die Zuschauer dann doch wieder zu ihren Handys, als Coldplay wieder alleine auf der Bühne stand. Das legt nahe, dass Beyoncé das Publikum vor allem wegen ihrer früheren Auftritte beim Super Bowl und ihres am Vortag veröffentlichten Songs „Formation“ neugierig machte. Allerdings bestimmten die Halbzeitshows in beiden Jahren die Aufmerksamkeit der Zuschauer. Der erste Auftritt von Katy Perry 2015 brachte das Publikum dazu, sofort die Telefone fallen zu lassen. Im weiteren Verlauf ihrer Show ließ die Aufmerksamkeit des Publikums dann aber wieder nach. Coldplay, die Headliner von 2016, zogen die Zuschauer eher langsam in ihren Bann. Beyoncé allerdings sorgte mit ihrem Gastauftritt um einen Rückgang der Handynutzung um ein Drittel (-33,8 Prozent), obwohl sie nur zwei Minuten zu sehen war.

Super Bowl 50: Ein echtes Second-Screen-Erlebnis

Der Vergleich des 49. Super Bowl mit diesem Jahr zeigt, dass die Nutzungsaktivität von Smartphones während des Spiels im Jahresvergleich um 21 Prozent zunahm. Außerdem lag die Smartphone-Nutzung während des Spiels dieses Jahr 11 Prozent über normalen Spieltagen, während sie im Vorjahr nur 4 Prozent darüber lag. 2015 fiel die Handynutzung 77 Mal unter den durchschnittlichen Sonntagswert. Bei der diesjährigen Partie kam es nur acht Mal zu einer geringeren als der durchschnittlichen App-Nutzung an einem Spielsonntag. Einer dieser Momente war vor Spielbeginn, als Lady Gaga die amerikanische Nationalhymne sang. Die beinahe konstant überdurchschnittliche Nutzereinbindung in Apps während des Spiels bestätigt, dass es sich bei dem diesjährigen Spiel um ein echtes Second-Screen-Erlebnis handelte.
Höhen und Tiefen gingen in allen vier Quartern meist auf Fouls, Fumbles und Touchdowns zurück und kamen seltener während des normalen Spielverlaufs vor. Ein Beispiel dafür ist Aqip Talibs regelwidriger Griff in den Gesichtsschutz seines Kontrahenten, auf den um 16:30 Uhr ein Penalty im zweiten Quarter folgte. Zu diesem Zeitpunkt war das der fesselndste TV-Moment dieses Quarters. Das Fieldgoal der Broncos im selben Quarter war um 16:52 Uhr wiederum ein Höhepunkt der App-Aktivität (Zeitpunkt der geringsten TV-Aufmerksamkeit).
Die Zuschauerreaktionen auf die Werbung waren unterschiedlich. Zwei besondere Aspekte waren aber der Schockfaktor und die emotionale Ansprache. Die Zuschauer griffen nach dem Spot für den Toyota Prius, in dem ein Banküberfall und eine Verfolgungsjagd gezeigt wurden, sowie nach dem Reizdarmmaskottchen von Xifaxan unmittelbar zu ihren Handys. Sowohl der Teaser als auch die Komplettversion der „Super Bowl Babies“ sowie die erste Super Bowl Werbung von Suntrust überhaupt, verleiteten die Zuschauer zum Griff nach dem Smartphone. Werbungen, die das Gewissen ansprachen, waren für die Zuschauer ebenfalls attraktiv. So lenkte die Werbung „Listen“ von NOMORE.org die Aufmerksamkeit der Zuschauer um 17:46 Uhr inmitten einer ansonsten hohen App-Aktivität zwischen der Halbzeitshow und dem Beginn des dritten Quarters auf sich.

Wo können Werber mithalten? (Antwort: nicht bei Beyoncé)
Der Super Bowl bietet Vermarktern eine doppelte Chance, die Verbraucher anzusprechen: im Fernsehen und bei der Smartphone-Nutzung.
Während der ersten beiden Quarter schalteten die meisten Zuschauer den Fernseher ein. Hier brachte TV-Werbung also am meisten. Werbung im dritten Spielviertel hingegen verschafft TV-Spots zwar die geringste Aufmerksamkeit, bietet aber eine hervorragende Möglichkeit, Botschaften über Push-Benachrichtigungen zu verbreiten. Die Aufmerksamkeit der Zuschauer verlagert sich im vierten Quarter dann wieder leicht auf den Fernseher, wobei man bis zum Spielende aber treffend von einem Dual-Screen-Erlebnis sprechen kann.

*Datengrundlage der Studie
Flurry Analytics von Yahoo hat den Beginn von App-Sitzungen (also den Start bzw. den Aufruf der App durch den Nutzer) während des Super Bowl 50 zwischen 15:15 und 19:30 Uhr (Pacific Time) im Minutentakt indiziert. Der Index basiert auf den durchschnittlichen App-Sitzungseröffnungen der drei vorangegangenen Sonntage im Januar. So können normale Schwankungen der App-Nutzung berücksichtigt werden. Ein Wert von 100 bedeutet, dass die App-Aktivität während des Super Bowl der durchschnittlichen App-Aktivität der drei vorangegangenen Sonntage entsprach. Flurry Analytics verfolgt 800.000 Apps und verzeichnet weltweit durchschnittlich 10 Milliarden Sitzungen pro Tag.

Die Grafiken zur Flurry Analyse finden Sie hier.



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